Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR)
ถ้าแปลให้ตรงตัวแบบสไตล์ผู้เขียน ก็คือ “ความจริงส่วนขยาย” หมายถึงเทคโนโลยี ในการเพิ่มข้อมูลที่มีความหมายให้กับสิ่งของ หรือสถานที่จริงๆ โดยเริ่มด้วยการเปิดรับข้อมูลอ้างอิงทางด้านภาพ เสียง หรือการบอกตำแหน่งด้วยระบบ GPS และอื่นๆ จากที่นั้น แล้วระบบก็จะทำการสร้างข้อมูลเพิ่มเติมให้วัตถุจริงที่มีอยู่เดิม ทั้งในรูปแบบภาพ เสียง และข้อมูลอื่นๆ ที่ทำให้ผู้ใช้มีข้อมูลเชิงลึกเพิ่มขึ้น หรือสามารถตอบโต้ได้ ซึ่งทำให้ได้ประสบการณ์และมีการรับรู้เพิ่มเติมจากสิ่งของหรือสภาพแวดล้อม จริงๆ ที่อยู่ตรงหน้านั่นเอง
“โดยสรุปง่ายๆ ก็คือว่า VR ทำโลกตรงหน้า จากไม่มีอะไร ให้เหมือนมีจริงขึ้นมา แต่ว่า AR จะทำของจริงตรงหน้าให้มีข้อมูลเพิ่มเติมขึ้นมานั่นเอง”

ความเป็นมาของ AR
เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 จัดเป็น แขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพ ที่ ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรม ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่างๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูก จึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟน และแทบเล็ต ทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลอง กลับกลายมาเป็นแอพที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งานกันง่ายๆ ไปแล้ว โดยในช่วง 2-3 ปีมานี้ AR เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮิตเหมือนแอพตัวอื่นๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การสื่อสาร และ การศึกษา

หลักการทำงานของระบบ AR
เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่นเว็บแคมคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้องโดยองค์ประกอบของระบบ AR มีดังนี้
1. ตัว Marker (หรือMarkup) ซึ่งเป็นเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพที่กำหนดไว้เป็นตัวเปรียบเทียบ กับสิ่งที่เก็บไว้ในฐานข้อมูล (Marker Database)
2. กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ เพื่อทำการการวิเคราะห์ภาพ
(Image Analysis) และวิเคราะห์จาก marker ประเภทอื่นๆ ที่กำหนดไว้ โดยระบบจะทำการคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง
3. ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ
4. ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ กระบวนการสร้างภาพสองมิติจากโมเดล 3 มิติ
(3D Rendering) เป็นการเพิ่มข้อมูลเข้าไปในภาพโดยใช้ค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติที่คำนวณได้จนได้ภาพหรือข้อมูลซ้อนทับไปบนภาพจริง

ตัวอย่างแอพ AR ในการใช้งานจริง
ผู้เชี่ยวชาญทันใจ
แอพชื่อว่า Aurasma (http://www.aurasma.com/) พัฒนาโดยบริษัท Autonomy ผู้คิดค้นแพลตฟอร์ม AR ซึ่งเพิ่งถูกซื้อโดยบริษัท HP ด้วยมูลค่า 7 พันล้านเหรียญ โดยแอพนี้ประยุกต์ใช้งานได้หลากหลาย ตัวอย่างเช่น การแสดงคำแนะนำการติดตั้ง TV แบบติดผนัง แบบเรียลไทม์สดๆ กันเลย

อีกต้วอย่างของผู้เชี่ยวชาญทันใจก็คือ Metaio ซึ่งเป็นแอพ AR อีกตัวที่ช่วยแนะนำการเปลี่ยนตลับหมึก โดยเพียงแค่เปิดกล้องส่องไปที่เครื่องพริ้นเตอร์เป้าหมายเท่านั้น

เขียนโดย Dr.Abhichat ที่ 02:25 ไม่มีความคิดเห็น:

แจกคู่มือ Authorware

    ผมรวบรวมเอกสารและคู่มือของ Authorware เพื่อให้ทุกท่านเรียนรู้การใช้โปรแกรม Authorware สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI)ในความคิดของผม  ผมคิดว่าโปรแกรม Authorware เหมาะสำหรับการสร้างสื่อ CAI มาก ถึงแม้ปัจจุบันโปรแกรมนี้จะหยุดการพัฒนาไปแล้ว เวอร์ชั่นสุดท้ายคือ Authorware7 ท่านใดสนใจก็ดาวน์โหลดไปศึกษากันนะครับ  ท่านใดสนใจอบรมเพื่อสร้าง CAI ให้ได้ภายใน 3 วัน ก็ติดต่อมาได้นะครับ

     ดาวน์โหลดตามลิงค์ข้างล่างนี้

แจกคู่มือ Joomla

ผมรวบรวมคู่มือการสร้างเว็บด้วย Joomla มาให้ดาวน์โหลดไปศึกษาเรียนรู้กันนะครับ การใช้ Joomla ทำเว็บ  สามารถทำเว็บสวยๆ ภายใน 2 วัน ถ้าหากว่าอยากอบรมการใช้ Joomla ก็ติดต่อมาได้นะครับ จะทำให้สะดวกและง่ายขึ้นอีกเยอะเลยครับ เพราะผมจะให้ theme  componemt และ module ยอดนิยมให้กับทุกคนด้วย

    ดาวน์โหลดคู่มือได้จากลิงค์ด้านล่างครับ

แจกคู่มือโปรแกรม SPSS

ผมได้รวบรวมคู่มือใช้งานโปรแกรม SPSS ในการทำวิจัย หวังว่าคงได้ใช้ประโยชน์ ดาวน์โหลดได้ตามนี้ครับ ส่วนท่านใดต้องการอบรมโปรแกรม SPSS หรือให้วิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัย ก็ติดต่อได้นะครับ

Blended learning การเรียนรู้แบบผสมผสาน

Blended learning การเรียนรู้แบบผสมผสาน

เบล็นเด็ด เลินนิ่ง หมายถึง กระบวนการเรียนรู้ ที่ผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นในห้องเรียน ผสมผสานกับการเรียนรู้นอกห้องเรียนที่ผู้เรียนผู้สอนไม่เผชิญหน้ากัน หรือการใช้แหล่งเรียนรู้ที่มีอยู่หลากหลาย กระบวนการเรียนรู้และกิจกรรมเกิดขึ้นจากยุทธวิธี การเรียนการสอนที่หลากรูปแบบ เป้าหมายอยู่ที่การให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้เป็นสำคัญ
การ สอนด้วยวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสานนั้น ผู้สอน สามารถใช้วิธีการสอน สองวิธีหรือมากกว่า ในการเรียนการสอน เช่น ผู้สอนนำเสนอเนื้อหาบทเรียนผ่านเทคโนโลยีผนวกกับการสอนแบบเผชิญหน้า แต่หลังจากนั้นผู้สอนนำเนื้อหาบทความแขวนไว้บนเว็บ จากนั้นติดตามการดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้อีเลินนิ่ง ด้วยระบบแอลเอ็มเอส (Learning Management System ) ด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ในห้องแล็บ หลังจากนั้นสรุปบทเรียน ด้วยการอภิปรายร่วมกับอาจารย์ผู้สอนในห้องเรียน
“Blended learning เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้น เรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและ การใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม”

การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)

การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning)การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่างๆมาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น คือ
– รวม รูปแบบการเรียนการสอน
– รวม วิธีการเรียนการสอน
– รวม การเรียนแบบออนไลด์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียนการเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่ อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากันจาก 2 รูปแบบสภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียนกับ การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่ แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่าง รวดเร็วซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามา สู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้ เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วมในการเรียนการสอนใน ชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าในอนาคตนั้นการเรียน แบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียนแบบออนไลน์ที่จะมีการ เติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีก ด้วย

ข้อดี-ข้อเสีย

การเรียนแบบผสมผสานสรุป Blended Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน ความหมายและความสำคัญ
1. การเรียนแบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรียนที่ใช้กิจกรรมที่ต้องออนไลน์และการพบปะกันในห้องเรียนจริง (hybrid) โดยใช้สื่อที่มีความหลากหลายเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้ เพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล
2. การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการรวมกันหรือนำสิ่งต่าง ๆ มาผสม โดยที่สิ่งที่ถูกผสมนั้น การเรียนอาจจะเรียนในห้องเรียน 60% เรียนบนเว็บ 40% ไม่ได้มีกฎตายตัวว่าจะต้องผสมผสานกันเท่าใด เช่น- รวม รูปแบบการเรียนการสอน- รวม วิธีการเรียนการสอน- รวม การเรียนแบบออนไลน์ และรูปแบบการเรียนการสอนในชั้นเรียน
3. การเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) การเติบโตของการเรียนแบบผสมผสานตั้งแต่อดีต ปัจจุบันและอนาคตการเรียนรู้แบบผสมผสาน โดยในอดีตนั้น การเรียนแบบผสมผสานคือส่วนที่ได้มีการรวมเข้าหากัน จาก 2 รูปแบบ
3.1 สภาพแวดล้อมของการเรียนแบบเดิม นั้นก็คือ การเรียนแบบเผชิญหน้าในชั้นเรียน
3.2 การเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งในอดีตนั้นการเรียนทั้ง 2 รูปแบบจะมีช่องว่างหรือระยะห่างระหว่างกันค่อยข้างมาก คือจะมีการจัดการเรียนการสอนเฉพาะของตัวเองมีรูปแบบ และการดำเนินการในรูปแบบที่ต่างกันเพราะว่าต่างก็ใช้สื่อและเครื่องมือที่ แตกต่างกัน และมีสถานที่ในการเรียนที่แตกต่างกันเพราะมีกลุ่มผู้เรียนที่ต่างกันด้วย แต่ในขณะเดียวกันนั้นการเรียนแบบทางไกลก็กำลังมีการเติบโตและแผ่ขยายอย่าง รวดเร็ว ซึ่งได้เข้ามาในรูปของเทคโนโลยีใหม่ ที่มีความเป็นไปได้อย่างสูงที่การเรียนแบบออนไลน์นั้นจะมีการแผ่ขยายเข้ามา สู่การเรียนในชั้นเรียนอย่างรวดเร็วในปัจจุบันการเรียนแบบออนไลน์นั้นได้ เข้ามามีส่วนร่วมในการติดต่อสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ร่วม ในการเรียนการสอนในชั้นเรียนเกิดเป็นการเรียนแบบผสมผสานขึ้นมาซึ่งคาดว่าใน อนาคตนั้นการเรียนแบบผสมผสานจะมีการขยายตัวที่มากขึ้นตามรูปแบบการเรียน แบบออนไลน์ที่จะมีการเติบโตขึ้นมากกว่าปัจจุบัน จึงส่งผลให้การเรียนแบบผสมผสานนั้นมีการขยายวงกว้างออกไปจากเดิมยิ่งขึ้นอีก ด้วย

สรุป

1. การเรียนการสอนแบบผสมผสาน Blended Learning เป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานหลากหลายวิธี เพื่อให้ผู้เรียนได้มีการเรียนรู้ที่หลากหลาย และเพื่อผู้เรียนได้พัฒนาเต็มศักยภาพเหมาะกับบริบทและสถานการณ์ การเรียนรู้และตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลเกิดการเรียนรู้และเกิดทักษะ ด้านการปฏิบัติ (Practice Skill )โดยใช้เทคโนโลยี เช่น การเรียนการสอนในชั้นเรียนร่วมกับการเรียนการสอนแบบออนไลน์(a combination of face-to-face and Onine Learning) การเรียนแบบหมวก 6 ใบ, สตอรี่ไลน์ จุดมุ่งหมายสูงสุดอยู่ที่ผู้เรียน โดยอัตราส่วนการผสมผสาน จะขึ้นอยู่กับลักษณะเนื้อหา และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน กรณี – ครูผู้สอนสั่งงานทาง e-mail หรือ chatroom หรือ webbord ถือเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสาน- ครูสั่งให้ส่งงานเป็นรูปเล่มรายงานถือว่าเป็นการเรียนรู้แบบผสมผสานเช่นกัน เพราะต้องไปค้นคว้าสืบค้นข้อมูลและนำมาอภิปราย สรุป เนื้อหาเป็นแนวเดียวกัน ผู้เรียนทุกคนเข้าใจตรงกัน

2. การใช้งานจริง ณ ขณะนี้ สรุป การใช้ Blended Learning ในองค์กร หรือบริษัท ช่วยในการประชุม การสั่งงาน โดยมีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระบบเครือข่าย ส่วนมาก นิยมใช้ระบบ LMS เป็นระบบการบริหาร ผ่าน Sever เป็นระบบเครือข่ายผู้ใช้งานในระบบ
2.1 กลุ่มผู้บริหาร Administrator ทำหน้าที่ดูแลระบบ
2.2 กลุ่ม ครู อาจารย์ Instructor/ teacher ทำหน้าที่สอน
2.3 กลุ่มผู้เรียน Student /Guest นักเรียน นักศึกษาสำหรับขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานของ Beijing Normal University (BNU) ประกอบด้วย 3 ขั้นตอนหลักดังนี้

        1. ขั้นก่อนการวิเคราะห์ (Pre-Analysis) เป็นขั้นตอนแรกของการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบการพิจารณาข้อมูลทั่ว ๆ ไป ได้แก่
1.1 การวิเคราะห์คุณสมบัติของผู้เรียน
1.2 การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ในการเรียนรู้
1.3 การวิเคราะห์สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้แบบผสมผสานผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรก จะเป็นรายงานผลที่จะนำไปใช้ในขั้นต่อไป

2. ขั้นการออกแบบกิจกรรมและการออกแบบวัสดุการเรียนรู้ (Design of Activity and Resources) เป็นขั้นตอนที่สองที่นำผลลัพธ์ที่ได้จากขั้นตอนแรกมาออกแบบกิจกรรมและวัสดุ การเรียนรู้ ซึ่งจำแนกออกเป็น 3 ส่วนย่อย ๆ ได้แก่
2.1 การออกแบบภาพรวมของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ประกอบด้วย
– กิจกรรมการเรียนรู้แต่ละหน่วยเรียน
– กลยุทธ์การนำส่งบทเรียนในการเรียนรู้แบบผสมผสาน
– ส่วนสนับสนุนการเรียนรู้แบบผสมผสาน
2.2 การออกแบบกิจกรรมแต่ละหน่วยเรียนประกอบด้วย
– นิยามผลการกระทำของผู้เรียน
– กิจกรรมในแต่ละวัตถุประสงค์
– การจัดกลุ่มของกิจกรรมทั้งหมด
– การประเมินผลในแต่ละหน่วยเรียน
2.3 การออกแบบและพัฒนาวัสดุการเรียนรู้ประกอบด้วย
– การเลือกสรรเนื้อหาสาระ
– การพัฒนากรณีต่าง ๆ
– การนำเสนอผลการออกแบบและการพัฒนาผลที่ได้จากขั้นตอนที่สอง จะเป็นรายละเอียดของการออกแบบบทเรียนในแต่ละส่วน

3. ขั้นการประเมินผลการเรียนการสอน (Instructional Assessment) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานประกอบด้วย
3.1 การประเมินผลขั้นตอนการเรียนรู้
3.2 การจัดการสอบตามหลักสูตร
3.3 การประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดผลที่ได้จากขั้นตอนสุดท้าย จะนำไปพิจารณาตรวจปรับกระบวนการออกแบบในแต่ละขั้นที่ผ่านมาทั้งหมด เพื่อให้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีประสิทธิภาพและเกดประสิทธิผลกับผู้เรียน อย่างแท้จริง

ขั้นตอนการออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน

การเรียนรู้แบบผสมผสานมีสิ่งต่างๆจะต้องพิจารณา ดังนี้
1. เพิ่มทางเลือกของวิธีการนำส่งการเรียนรู้ไปยังผู้เรียนให้มีความหลากหลายมากขึ้น จะเป็นปัจจัยสำคัญสำหรับผู้ออกแบบ
2. เกณฑ์การตัดสินความสำเร็จในการเรียนรู้แบบผสมผสานไม่ได้มีเพียงเกณฑ์เดียว เช่น รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการเรียนรู้ ซึ่งสามารถนำมาพิจารณาร่วมกันได้
3. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานจะต้องพิจารณาประเด็นของความเร็วในการเรียน รู้ ขนาดของผู้เรียน และการสนับสนุนช่วยเหลือผู้เรียน
4. สภาพแวดล้อมทางการเรียนของผู้เรียน จะมีความแตกต่างกันเป็นธรรมชาติซึ่งการจัดการเรียนรู้จะต้องสนับสนุนให้ผู้ เรียนบรรลุตามวัตถุประสงค์เป็นสำคัญ
5. หน้าที่ของผู้เรียน จะต้องศึกษาและค้นพบตัวเอง เพื่อสร้างสรรค์ความรู้ตามศักยภาพของตนเอง
6. การออกแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานต้องการทีมงานออกแบบที่มีความรู้เรื่องการปรับปรุงด้านธุรกิจด้วยเช่นกัน
กรณี – การเรียนการสอนทางไกลของ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (มสธ) ถือว่าเป็นการเรียนการสอนแบบผสมผสานเช่นกัน
– คอร์สการเรียนภาษาอังกฤษทางไกล ของ แอนดรูส์ บิ๊ก ที่ใช้ระบบ(Bkended Learning for Distance Learning) ซึ่งสามารถสอนนักเรียนพร้อมกันทีเดียวได้เป็นพันคน

3. ประโยชน์ ข้อดี และข้อเสีย

ประโยชน์ ข้อดี
1. แบ่งเวลาเรียนอย่างอิสระ
2. เลือกสถานที่เรียนอย่างอิสระ
3. เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง
4. สื่อสารอย่างใกล้ชิดกับครูผู้สอน
5. การผสมผสานระหว่างการเรียนแบบดั้งเดิมและแบบอนาคต
6. เรียนกับสื่อมัลติมีเดีย
7. เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง Child center
8. ผู้เรียนสามารถมีเวลาในการค้นคว้าข้อมูลมาก สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี
9. สามารถส่งเสริมความแม่นยำ ถ่ายโอนความรู้จากผู้หนึ่งไปยังผู้หนึ่งได้ สามารถทราบผลปฏิบัติย้อนกลับได้รวดเร็ว (กาเย่)
10. สร้างแรงจูงใจในบทเรียนได้(กาเย่)
11. ให้แนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได้(กาเย่)
12. สามารถทบทวนความรู้เดิม และสืบค้นความรู้ใหม่ได้ตลอดเวลา (กาเย่)
13. สามารถหลีกเลี่ยงสิ่งที่รบกวนภายในชั้นเรียนได้ ทำให้ผู้เรียนมีสมาธิในการเรียน
14. ผู้เรียนมีช่องทางในการเรียน สามารถเข้าถึงผู้สอนได้
15. เหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมั่นใจในตัวเอง
16. ใช้ในบริษัท หรือองค์กรต่างๆ สามารถลดต้นทุนในการอบรม สัมมนาได้

ข้อเสีย

1. ไม่สามารถแสดงความคิดเห็น หรือถ่ายทอดความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว
2. มีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์
3. การมีส่วนร่วมน้อย โดยผู้เรียนไม่สามารถมีส่วนร่วมทุกคน
4. ความไม่พร้อมด้าน ซอฟแวร์ Software บางอย่างมีราคาแพง (ของจริง)
5. ใช้งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้าน ซอฟแวร์ Software
6. ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะราคาอุปกรณ์ค่อนข้างสูง
7. ผู้เรียนต้องมีความรู้ ความเข้าใจด้านการใช้งานคอมพิวเตอร์ เพื่อเข้าถึงข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต
8. ผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูง ในการเรียนการสอนแบบนี้
9. ความแตกต่างของผู้เรียนแต่ละคนเป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
10. สภาพแวดล้อมไม่เหมาะสมในการใช้เครือข่าย หรือระบบอินเทอร์เน็ต เกิดปัญหาด้านสัญญาณ
11. ขาดการปฏิสัมพันธ์แบบ face to faec (เรียลไทม์)

ความเป็นไปได้ในการไปใช้งานจริงของ Blened Learning การเรียนการสอนแบบผสมผสาน
1. มีการเปลี่ยนแปลงไปสู่ยุค ICT ทำให้มีการเรียนรู้ที่หลากหลายวิธี เช่น 2 วิธี หรือมากกว่านั้นได้
2. ดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้ e-Learning
3. สามารถนำไปใช้ได้จริงในสถานศึกษา เช่น โรงเรียน หรือมหาวิทยาลัย รวมไปถึง บริษัท องค์กร ต่าง ๆ เพื่อประหยัดงบประมาณและต้นทุน
4. เป็นไปได้หรือไม่ในการนำไปใช้งานได้จริงขึ้นอยู่กับสภาพแวดล้อม ความเหมาะสมขององค์ประกอบในการจัดการเรียนการสอน อุปกรณ์ ผู้เรียน และผู้สอน

มาตรฐาน SCORM คืออะไร

มาตรฐานอีเลิร์นนิ่งในปัจจุบันไปถึงไหน
ผลงานที่สำคัญที่สุดของการกำหนดมาตรฐานอีเลิร์นนิ่ง มีด้วยกัน 3 เรื่อง คือ เรื่องแรกเป็นการกำหนดคำอธิบายข้อมูล ที่ใช้ในการสร้าง เนื้อหา เราเรียกว่า Metadata ในปัจจุบัน IEEE ได้ออกประกาศเป็นมาตรฐานแล้ว เรียกว่า มาตรฐาน LOM (Learning Object Metadata) หรือ IEEE 1484.12.1 และข้อกำหนดของ SCORM ก็ได้นำ LOM มาใช้เรื่องที่สอง เป็นเรื่องการทำ Content packaging เพื่อความสะดวกในการย้ายเนื้อหาจากระบบหนึ่งไปสู่อีกระบบ เราอ้างอิงถึงการทำ Packaging ตามข้อกำหนด IMS (EDUCAUSE Institutional Management System Project) และ SCORM ก็ใช้ข้อกำหนดนี้เช่นกันในการทำแพ็คเกจและเรื่อง สุดท้ายเป็นข้อกำหนดของวิธีการติดต่อสื่อสารกันระหว่าง Content กับ LMS ซึ่ง SCORM ได้ปรับปรุงข้อกำหนดดังกล่าวมาจากข้อกำหนด ของ AICC (Aviation Industry CBT Committee) เห็นได้ชัดว่า ข้อกำหนดของ SCORM นอกจากจะเป็นข้อกำหนดที่ผ่านการทดสอบ ในเชิงปฏิบัติแล้ว ยังรวมเอาข้อกำหนดหลักๆ จากข้อกำหนดอื่นเข้ามาร่วมกัน จึงทำให้ข้อกำหนด SCORM เป็นที่ยอมรับกันมากที่สุดทั้งผู้ผลิต และผู้ใช้ระบบอีเลิร์นนิ่ง

ข้อกำหนด SCORM คืออะไร ?
SCORM ย่อมากจาก Sharable Content Object Reference Model ซึ่งเริ่มต้นพัฒนามาจากกระทรวงกลาโหม สหรัฐฯ (DOD) เพื่อศึกษาปัญหาของความไม่เข้ากัน (Incompatibility) ของระบบอีเลิร์นนิ่ง และเนื้อหาวิชา ที่พัฒนาแตกต่าง แพลตฟอร์มกัน ไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ DOD จึงรวบรวมข้อกำหนด ที่พัฒนาก่อนหน้ามาเข้าด้วยกัน ทั้งของ IMS และ AICC เพื่อที่จะออกเป็นข้อกำหนด อีเลิร์นนิ่งกลาง ผลจากความพยายาม จึงมีการตั้งหน่วยงานร่วมมือกันระหว่าง DOD, รัฐบาล, ภาคเอกชนและภาคการศึกษา จัดตั้งสถาบันที่ ี่เรียกว่า ADL (Advanced Distributed Learning, http://www.adlnet.org) เมื่อปี 1997 และได้ออกข้อกำหนดแรกในเวอร์ชั่น 1.0 เมื่อปี 2000 แต่เวอร์ชั่นที่ประสบความสำเร็จเป็นที่ยอมรับกันคือ ข้อกำหนด SCORM Version 1.2 ซึ่งออกเมื่อเดือนตุลาคม ปี 2001

ได้ประโยชน์ทางธุรกิจอย่างไรจาก SCORM
ประโยชน์ที่ได้จากการประยุกต์ใช้มาตรฐานอีเลิร์นนิ่ง โดยเฉพาะการนำข้อกำหนดของ SCORM มาใช้ในหน่วยงาน ทำให้ระบบมี ประสิทธิภาพมากขึ้น ค่าใช้จ่ายน้อยลง ลดความเสี่ยงของการลงทุน เพิ่มประสิทธิภาพ การเรียนรู้ในภาพรวม และทำให้ผลตอบแทนการลงทุนดีขึ้น (ROI) ซึ่งจะได้แจกแจงรายละเอียดต่อไป

เพิ่มประสิทธิภาพและลดค่าใช้จ่าย
SCORM ทำให้ธุรกิจและการพัฒนาระบบมีประสิทธิภาพมากขึ้น และคุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะ

-นำเนื้อหามาใช้ได้ใหม่ (Reuse Content) ทำให้การพัฒนาเนื้อหารวดเร็วขึ้นโดยเมื่อพัฒนาขึ้นเรื่องหนึ่งสามารถนำไปใช้ กับผู้เรียน ที่ต่างกัน หรือวิชาอื่นๆ ได้ ทำให้ลดระยะเวลาในการพัฒนา
-เนื้อหาสามารถใช้ร่วมกันระหว่างระบบได้ (Share Content)
การใช้ข้อกำหนด SCORM ทำให้การ Integrate ระบบง่ายขึ้นทั้ง ในปัจจุบันและในอนาคต ช่วยป้องกันการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐาน และค่าใช้จ่ายในการเป็นเจ้าของ (Cost of Ownership) ถูกลงบทเรียน ตามข้อกำหนด SCORM สามารถใช้ร่วมกับระบบที่เข้ากันได้ (Compliant) กับ SCORM ทั้งในปัจจุบันและอนาคต
-ลดค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาบทเรียน (Content Maintenance)
โดยที่องค์กรสามารถปรับปรุงเนื้อหาบทเรียนได้เอง(in-house) สามารถเลือกใช้เครื่องมือได้หลากหลาย โดยไม่ติดกับซอฟต์แวร์ใดๆ หรือผู้ผลิตรายใด ก็ทำให้ค่าใช้จ่ายในการบำรุงรักษาบท เรียนขององค์กรถูกลง
-ทำให้การลงทุนในเทคโนโลยีเกิดประโยชน์สูงสุด (Maximize Technology investment)
เพราะจากเนื้อหาบทเรียน ในมาตรฐาน SCORM สามารถใช้งานได้ดีกับ LMS ใดๆ ตามมาตรฐาน SCORM ด้วยกัน ทำให้ผู้ใช้สามารถเลือกซื้อทั้ง Content และ LMS จากผู้ผลิตรายใดก็ได้ที่ได้มาตรฐาน
-สามารถหลีกเลี่ยงซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างเนื้อหาที่เฉพาะเจาะจง (Proprietary Authoring Tools)
เนื่องจาก Content ตามข้อ กำหนด SCORM เป็น Web based Content จึงสามารถใช้ HTML tool ไปสร้าง Content ได้ เป็นการหลีกเลี่ยงการใช้ซอฟต์แวร์ เฉพาะเจาะจงใดๆ สร้าง Content
-ฝึกหัดผู้พัฒนา Content ได้เร็วกว่า (Train developer faster)
เนื่องจาก การนำ SCORM ไปใช้เติบโตขึ้นอย่างรวดเร็วทำให้ ในอนาคตเราสามารถหาผู้ผลิต ผู้พัฒนา Contentได้โดยง่าย พร้อมกับใน ความรู้ และทักษะของ SCORM ก็จะเผยแพร่ออกไปอย่าง กว้างขวางง่ายต่อการหาคู่มือ ตำรา และเอกสารการฝึกอบรม

สร้างเว็บเพจออนไลน์ง่ายด้วย Weebly

Imageการสร้างเว็ปเพจออนไลน์นั้นนอกจาก google ที่มีบริการนี้ก็มี Weebly ที่ให้บริการฟรีเช่นกัน  เพียงแต่การสร้างด้วย Weebly นั้นจะง่ายกว่ามากเพราะระบบ Ajax ที่ทำให้คุณสามารถ Drag & Drop ส่วนประกอบต่างๆของเว็ปเพจได้โดยง่าย ลองดูวีดีโอประกอบจะเข้าใจครับว่ามันง่ายจริงๆ  เหมาะสำหรับผู้ที่ไม่มีความรู้ทางด้าน HTML แต่ต้องการทำเว็ปให้ออกมาสวยงาม